home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMETURE / RANADINN.LZH / README.RAN < prev    next >
Text File  |  1980-01-04  |  20KB  |  372 lines

  1.                               RANADINN
  2.  
  3.                       a fantasy adventure game
  4.                      copyright 1988 Jeff Mather
  5.  
  6.  
  7.  
  8. SYSTEM REQUIREMENTS
  9.  
  10. IBM PC or compatible system
  11. 64K RAM
  12. Color Graphics Adapter (CGA)
  13. 1 disk drive
  14.  
  15.  
  16. PROGRAM STARTUP PROCEDURE
  17.  
  18. To play Ranadinn, first make sure you have made at least one copy of
  19. the game disk using a simple MS-DOS "DISKCOPY" or equivalent
  20. procedure.  Once this has been completed, you can start the program's
  21. execution from a copy of the game disk, on either a floppy or hard drive,
  22. by typing "RANADINN" at the system prompt.  Wait for the game's opening
  23. screen to display, follow its instructions and then press any key to
  24. load in the game's data and begin play.
  25.  
  26.  
  27. PLAYER BACKGROUND
  28.  
  29. The life of a gold-hungry warrior is often one of boredom and inactivity.
  30. This has been especially true during the last few years of your stay
  31. in Rapthalmann.   Killing for loot can no longer be called a profitable
  32. enterprise against the forces of evil, for there is no evil left, or at
  33. least it seems that way.  The once-great clans of horrific creatures of
  34. the North have vanished, killed off by their own kind during intertribal
  35. wars and small battles throughout the countryside.  The evil has passed,
  36. and while the human residents of the land are once again safe in their
  37. villages, the situation created by such a purging has been one of
  38. unemployment for your kind, the hired mercenary.   Now many trained
  39. fighters are putting their skills to use against their own countrymen,
  40. robbing and marauding innocent people.   Not that this includes you,
  41. for your own sense of righteousness has placed you far above such vulgar
  42. acts.  And yet, being a warrior with an empty stomach and no job is not
  43. exactly the best of circumstances to be in, either.
  44.  
  45. This is all rather disappointing to you, for you had extremely high hopes
  46. for success as a fighter.   And you are different from the others who
  47. share your title of 'Mercenary-for-Hire', for you are not simply a mere
  48. warrior.   You are also a magician, and a clerical spellcaster as well.
  49. Long ago, as a child in your native country, having lost your own family
  50. to the destruction of war, you were taken in by an extremely old man who
  51. preferred seclusion in the forest to the business of town activity.  This
  52. man, whom you adopted as a father as much as he adopted you as a son,
  53. proved to be one who had mastered many skills in his lifetime, and now,
  54. during his retirement to a more natural setting, desired to pass on his
  55. knowledge and wisdom to one who had not already spent his years wasting
  56. away as a farmer or merchant.  Of course, the person he selected as his
  57. most valued pupil was you.
  58.  
  59. Now, four years after the old man's death, you still find unbelievable
  60. the abilities of the man you came to know as your father.   Osnenemus,
  61. for that was his name, was a rare combination of the professions of
  62. magic-user and cleric, and had spent much of his life using his magical
  63. powers to rule a small kingdom far to the north.  Why he left he never
  64. disclosed to you, but it mattered little, for you were too grateful for
  65. his presence in your life to worry about his past.  Nevertheless,
  66. as time passed on Osnenemus educated you about magic, its uses and its
  67. limits, as well as the responsibilities that went with it.  Watching
  68. your progress, however, he was disappointed that you were in fact a born
  69. fighter much more than a worker of sorcery.  Your battle skills
  70. self-developed far faster than your magical aptitude, and it looked as
  71. if the efforts of your noble father had been wasted on the wrong person,
  72. namely you.
  73.  
  74. Nearing his death, Osnenemus was forced to concede to you that your
  75. training in the magicial arts had not turned out to be the success he
  76. had hoped for.  Almost an adult, you had grown to be a strong and powerful
  77. fighter much more than an intelligent wizard or wise cleric.  Yet,
  78. your father had not failed completely in his attempts.  At the time of
  79. Osnenemus's death you had progressed to the point where you could cast
  80. both sorceral and clerical spells from scrolls with the full power of
  81. a normal cleric or wizard.  Such a skill, combined with your obviously
  82. exemplatory fighting capabilities, had made you quite a formidable force
  83. in all the battles which you had entered into.  With such a mixture of
  84. abilities you had given yourself a title by which you hope others would
  85. come to recognize and fear you by...  the title of 'Ranadinn', a
  86. self-thought description of your combined talents.
  87.  
  88. After the death of your father you began to work your way about the
  89. countryside, looking for mercenary jobs to take on.  Young and
  90. inexperienced, you nearly met your doom many times at the hands of foul
  91. beasts, and were saved only by the work of fellow warriors along with
  92. whom you fought to earn your pay.   The pay was, in fact, excellent,
  93. as the northern hordes of monsters, though relatively small in number,
  94. bore their force against the scattered human villagers through raids and
  95. looting.  Gradually, however, due to the aforementioned internal fighting,
  96. the creatures' numbers thinned out, along with the loot that was to be
  97. gained through their deaths.  Soon it came to be that those beasts that
  98. were still around and had survived the fighting were heading north in
  99. search of more of their own kind.  The necessity of the presence of trained
  100. fighters in villages and towns soon became to be regarded as something
  101. less than a necessity, a luxury.   The warrior became the symbol of the
  102. unemployed members of the agricultural society, and you, even after
  103. all your glorious fighting, were no exception.
  104.  
  105. But recently, after a couple of years of your having little money and
  106. even less food, times began to look up.  From the south came strange
  107. reports of threatened invasion by monsters ruled by a dark and ominous
  108. figure.   The little southern island kingdom of Argentan was having problems,
  109. it seemed, trying to muster up a military force with which to defend itself
  110. against just such an invasion.  Since there was obviously no gold to be
  111. gained while staying in Rapthalmann, you secured passage on one of the
  112. country's few trade ships and went on your way southward in search of
  113. work.
  114.  
  115. Arriving at Argentan, you bypassed a local town and went immediately to
  116. the Inishtrahull, the ruling palace of the four islands of Argentan.
  117. After having waited in line behind other mercenaries who were seeking
  118. quick gain, you managed to secure the audience of King Gregory, the
  119. greatest fighter of the kingdom, as well as its leader.  Proving yourself
  120. through demonstration to be counted worthy of serving the respected king,
  121. you were immediately accepted into the ranks of Gregory's hired fighting
  122. men.
  123.  
  124. "You see, my friend," the noble king told you, "we of Argentan make up
  125. only a small country, and essentially have nothing to offer those who
  126. would want to conquer us.  However, our islands would make a perfectly
  127. good stronghold from which to attack your native country of Rapthalmann,
  128. if so desired.  That is the reason why we now face destruction by these
  129. monstrous hordes.  Their leader has successfully led them in conquering
  130. all the islands of the southern seas.  Our kingdom is the last stop before
  131. the northern mainland, and it is from here that the beasts will stage
  132. their continental operations if they have a chance."
  133.  
  134. "Being so small, we have not the manpower to successfully defend ourselves
  135. against attack.  What little military force we possess has been divided up
  136. amongst our larger towns as militias, but their numbers are far too small
  137. to repel an invasion.  That is why, in all good honor, we have committed
  138. ourselves to hiring fighting men such as you to give us as much of a chance
  139. of winning as possible.   Other mercenaries have already been sent out
  140. in search of action.  We must hope that their efforts will not prove
  141. fruitless."
  142.  
  143. "Our losses to the monsters have already been substantial.  We believe
  144. that we have lost the entire fourth island of our kingdom to the beasts,
  145. including two towns and not a few farming villages.  Such a loss of life
  146. bears down hard against our peaceful souls.   The people of the other
  147. islands, including this one, realize that their turn will come soon.
  148. It is likely that, without assistance, our kingdom will be taken over
  149. completely within months.  Remember, your homeland will be next."
  150.  
  151. "We are fortunate in that we have managed to learn much about our adversary
  152. from those who have escaped the destruction that surrounds him.  Apparently,
  153. some worn out old magician from the east came to this part of the world
  154. in search of what others thought to be a legend: the disembodied hand of
  155. Mordanneus, a terrible and ruthless wizard  of centuries past, who was
  156. purported to once have ruled the entire northern continent. He had
  157. met his demise during his attempted conquest of the deep southern islands,
  158. where none return if they are so misfortunate as to land there.  Myth
  159. has it that, before his death, he was able to concentrate his life force
  160. in his spellcasting hand, break away from the rest of his body, and thus
  161. escape from the doom he was about to face.  However, it was his fate to
  162. stay in the form of the disembodied hand until he had found a person willing
  163. to let the wizard's essence join with his own.  Since for so long he
  164. had no such willing human to use to regain a normal material form, legend
  165. goes on to say that the hand, with the life force of Mordanneus within it,
  166. died, and yet kept on living, having undergone a transformation into a
  167. magically ethereal state.  It is said to exist floating about a southern
  168. island searching for a host.  This is what the old magic user went off to
  169. search for."
  170.  
  171. "Time went on, and the old man was not heard of again, but strange
  172. happenings began to take place.  Tribes of creatures, long thought dead,
  173. began to be visible about the deepest of the islands.  Soon, southern
  174. commerce was upset by monster brigands which patrolled the seas.  The
  175. small villages of the south were attacked one by one and destroyed, with
  176. incredible numbers of creatures pouring in to populate the newly acquired
  177. land.  The larger towns of the area, realizing the threat of danger they
  178. were going to have to face, united forces and attempted to take the
  179. islands where the monsters seemed to be originating from.  Sadly, they
  180. never had a chance, for they had few fighters of expertise, and ended
  181. up being overwhelmed and exterminated, leaving their townships defenseless.
  182. These soon fell.  There were no survivors."
  183.  
  184. "Since that time nothing has been able to stop the progress of these
  185. tribes north.  The few island towns that could put up a decent defense
  186. attacted the attention of the creatures' leader, who, from all reports,
  187. resembles an elderly, transparent version of the famed Mordanneus, who
  188. is depicted in many of our paintings and tapestries.  The towns were
  189. leveled to rubble by the power that came from the sorceror's shriveled
  190. spellcasting hand, which has taken the form of death to all its enemies."
  191.  
  192. "Now our kingdom has began to fall before his might.  Those escaping from
  193. the newly conquered island say that Mordanneus has arrived at the southern
  194. edge of the landmass.  Apparently, he is having a place of worship built
  195. there in his honor.  We must presume that he will make it his headquarters
  196. as well.   If we are to succeed in defending ourselves, we must get at
  197. the head of the snake and kill this Dark Mage so that his forces cannot
  198. combine and defeat us.   Of this task we have learned especially important
  199. information from captured creatures whom my palace magicians have
  200. interrogated magically.  What we have learned from them is this:
  201. apparently, in an effort to ensure his prolonged survival in his magical
  202. state, the Dark Mage (Mordanneus) has transferred his essence to his famed
  203. black crown and sceptre, and has subsequently broken up the crown and
  204. given its pieces to his hordes to guard and protect.  He most likely guards
  205. the sceptre himself.  The prisoner creatures have informed us that as
  206. long as the crown pieces and sceptre remain, Mordanneus can exist in
  207. his halfway state in the material world.  Therefore, all such objects
  208. must be found and somehow destroyed, or else we are doomed."
  209.  
  210. "Time may be short.  There are even reports that some of the beasts have
  211. been seen roaming the fringes of this, our capital island.  The creatures
  212. have taken up residence in the many caves which are scattered about the
  213. tall mountain ranges that our islands boast.   Raids are now occurring
  214. frequently on our villages, and deaths of our people are becoming common.
  215. The problem must be stopped now.   I have instructed all mercenaries such
  216. as you to use our great teleportation bridge, which the wise Osnenemus
  217. supervised our construction of.  It will allow you to instantly travel
  218. to any of the four island groups that make up our kingdom, which is a
  219. great advantage to you now that boat travel has almost completely halted,
  220. due to brigand attacks.  I must admonish you about this, however: all
  221. the men that I have sent to the fourth island by the teleport bridge
  222. have failed to return.  I fear that I have sent them to their deaths
  223. needlessly in search of knowledge of what is going on there."
  224.  
  225. "I trust that you will serve our kingdom well.  As for reward, successful
  226. completion of your mission would mean tremendous compensation.   I wish
  227. you well, and I must be off to other business.  May your arrows hit their
  228. mark, for the good of Argentan!"   With that, you are ushered out of
  229. the castle, and now find yourself strangely ill-equipped, both physically
  230. and mentallty, to meet the task before you.  A faint wind comes from the
  231. south, and carries with it the excitement of newfound challenge.  You
  232. realize that you must fight, not only for your own good, but for the
  233. good of all around you.    This time, the prize to be won is not just
  234. gold, it's survival...
  235.  
  236.  
  237. PLAYER STATISTICS
  238.  
  239. The following six player character abilities are used throughout the
  240. game.  Their affect on the actions of your character must be determined
  241. by you as the game progresses.
  242.  
  243. S  |  strength
  244. I  |  intelligence
  245. W  |  wisdom
  246. En |  endurance
  247. Co |  coordination
  248. Pe |  personality
  249.  
  250. The Ranadinn can take a certain amount of damage before dying.  This
  251. amount is known as the hit point total (hp) of the Ranadinn.   When the
  252. hit point counter of the character reaches zero, the character dies.
  253. Clerical spells and potions, either bought or found, must be used to keep
  254. the hit point total of the Ranadinn away from the zero point.
  255.  
  256. Your character earns experience points (EXP) for vanquishing foes during
  257. the course of battle.   For every 200 experience points earned, your
  258. character moves up one level of experience.   Progression through the
  259. ranks of the Ranadinn class means increased amounts of both magical
  260. and clerical capability, as well the possession of more hit points, so
  261. that more powerful foes can be adequately met in battle.
  262.  
  263.  
  264. GAME COMMANDS
  265.  
  266. <arrow keys>  |  player movement
  267. C             |  change screen color (changes to all black at first)
  268. I             |  ignite torch (if in possession)
  269. R             |  execute ranged attack (if a ranged weapon is in use)
  270. U             |  use possessions
  271. <return>      |  enter area, get object, read sign, etc.
  272. Q             |  quit
  273.  
  274. Note: The data used by the game for the player's character is saved every
  275. time an area is entered or left.  Also, the changes made to the areas
  276. themselves are saved as well.  Therefore, one or more backup copies of
  277. this game disk should be made before execution of the program, so that
  278. the game can be restarted from the point where the player's character
  279. originally starts out, if so desired.  A simple "DISKCOPY" procedure, as
  280. outlined in the DOS manual, will handle such copying of the game disk.
  281.  
  282.  
  283. CLERICAL SPELL EXPLANATIONS
  284.  
  285. To be successful in your quest you will have to make use of the various
  286. clerical scrolls you have learned how to read. These scrolls may be
  287. purchased in towns from those people who make a business of dealing with
  288. the monks and priests who imbue such parchments with their priestly power.
  289.  
  290. Name             Explanation
  291. ----             -----------
  292. Flame-light      Creates a floating ball of light, equal in brightness
  293.                     to a torch, which follows the spellcaster around
  294. Mend Wounds      Removes small wounds from the spellcaster's person
  295. Nullify Traps    Disarms all traps in the spellcaster's presence
  296. Illuminance      Makes the area around the spellcaster lit for an extremely
  297.                     long period of time
  298. Produce Food     Creates normal rations which add to the spellcaster's
  299.                     food total
  300. Excise Disease   Rids the spellcaster's body of any viral or bacterial
  301.                     impediment to his health
  302. Warding Symbol   Makes a glowing rune in the air in front of where the
  303.                     spellcaster stands, which shocks all enemies of the
  304.                     caster who pass through it
  305. Detach Curse     Removes any curse that has befallen the spellcaster
  306.                     during his adventures
  307. Repair Wounds    Tends to some of the more serious injuries that have
  308.                     been inficted on the caster's person
  309. Cancel Poison    Stops any poison within the caster's body from causing
  310.                     death to its host
  311. Cure Wounds      Heals most, if not all, of the harms done to the caster
  312. Column of Fire   Calls down a pillar of flame from the sky, to be directed
  313.                     at the enemies of the caster
  314. Complete Heal    Assuredly rids the caster of all of his bodily injuries
  315. Wall of Blades   Creates a number of whirling, flashing blades in a target
  316.                     area, which chop and slice at anything that comes within
  317.                     their reach
  318.  
  319.  
  320. SORCERAL SPELL EXPLANATIONS
  321.  
  322. While the clerical spells deal more with healing and repair,  the scrolls
  323. of the magic-user are generally much more offensive in nature.   These
  324. are the scrolls which give the superiority needed in battle to handle
  325. large numbers of enemies, or simply large enemies.   The sorceral scrolls
  326. may also be purchased in the towns, from dealers who purchase the spells
  327. directly from the libraries of the kingdom's few magic-users.
  328.  
  329. Name             Explanation
  330. ----             -----------
  331. Accurate Arrow   Creates a number of small magical projectiles which
  332.                     automatically hit their living targets
  333. Unlock           Unlocks any locked doors within a certain radius of
  334.                     the spellcaster
  335. Invisibility     Allows the spellcaster to become unseen for a length
  336.                     of time, or until an offensive action is taken
  337. Sphere of Flame  Hurls a ball of fire at enemies, which explodes to do
  338.                     a goodly amount of fire damage to all nearby
  339. Cylinder of Cold Causes the entire area in front of the spellcaster to be
  340.                     hit with waves of magical cold and sharp ice
  341. Create Stone     Makes a block of stone appear in a previously unoccupied
  342.                     area
  343. Execution        Kills all lesser creatures in the presence of the caster
  344. Crumble          Causes any one object or creature to disintegrate into
  345.                     dust, immediately
  346.  
  347.  
  348. NOTE ON CHARACTER EQIUPMENT
  349.  
  350. As a Ranadinn you may only use swords and bows as weapons and suits of
  351. plate mail as armor.   This is because of your specialization in these
  352. pieces of equipment.  Shopkeepers who sell such equipment will only offer
  353. you the items that you are able to use in battle.   You may not buy,
  354. sell, or even carry any other type of weapon or armor.
  355.  
  356.  
  357. PROGRAM DISTRIBUTION
  358.  
  359. Ranadinn is distributed under the user-supported software concept.  You are
  360. encouraged to copy and share this program with other users, if so desired.
  361. If you enjoy Ranadinn and find it of value, a $5-$10 contribution would
  362. be greatly appreciated to the following address:
  363.  
  364.  
  365.  
  366.      ========================
  367.      Jeff Mather
  368.      1150 W. San Nicolas Cir.
  369.      Tucson, AZ  85704
  370.      ========================
  371.  
  372.